Ficha técnica - ¡Resistid!

Análisis - ¡Resistid!
Fecha de salida:2022
Precio:25€
Número de jugadores:1
Tiempo de juego:~30 min
Idioma:Español/Inglés

  • Diseñado por David Thompson, Roger Tankersley y Trevor Benjamin.
  • Diseño gráfico de Albert Monteys.
  • Publicado por la editorial española Salt & Pepper Games gracias a una campaña de Gamefound en mayo de 2022.
  • Ha sido nominado a mejor juego en solitario y mejor wargame de los premios Golden Geek de 2022; además ha sido nominado como "Mejor wargame de la época moderna" en los premios Charles S. Roberts de 2022.
  • Ha sido producido en Alemania, cosa que me hace feliz.

Información general

Partida de ¡Resistid!

¡Resistid! es un juego de construcción de mazos ambientado en la posguerra de la Guerra Civil española en la que somos un grupo de maquis españoles tratando de luchar contra el franquismo para instaurar la democracia en una guerra de guerrillas.

En ¡Resistid! tratamos de conseguir superar al menos diez misiones o en su defecto conseguir más de 14 puntos en misiones para poder decir que hemos ganado; pero también podemos perder de muchas formas: si nuestra mano tiene 5 cartas de espía, si mueren 5 o más civiles o si fracasamos en 2 misiones; en cualquiera de estos casos nuestra lucha contra el franquismo habrá fracasado.

Además de este modo de juego estándar, ¡Resistid! cuenta con una campaña de ocho escenarios, y otra campaña histórica de tres escenarios. En este análisis me centro en el modo de juego estándar.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

¿De qué va el juego?

Diferentes misiones de ¡Resistid!

En ¡Resistid! buscamos superar misiones, hasta llegar a 10 ó, siendo realistas, ya que eso es complicado, buscamos tener más de 14 puntos superando misiones. Jugamos un número no determinado de rondas hasta que perdamos, ganemos por haber conseguido superar 10 misiones, o decidamos parar y ponernos a contar puntos.

La ronda de juego es muy sencilla, tenemos una fase de planificación y una fase de ataque donde jugaremos cartas de maquis y usaremos sus habilidades, una fase de secuelas donde comprobamos si hemos perdido o no y decidimos si seguimos jugando, y una fase de recuperación, donde hacemos limpieza de la zona de juego y robamos nuevas cartas.

En ¡Resistid! tenemos que superar misiones como las que podéis ver en la foto de arriba; todas tienen un valor de puntos (abajo a la derecha), que es lo que buscamos conseguir cuando las superamos, tienen un valor de defensa (icono de escudo abajo a la izquierda), que es el valor que tratamos de superar con nuestros ataques, y un valor de guarnición (icono de cartas abajo a la izquierda), que indica el número de enemigos que nos encontraremos.

Además de esto tienen un efecto que se aplica en una determinada fase, pero vamos a dejar eso para más tarde.

Jugando al maqui Manuel en su lado oculto

En nuestro turno empezamos en la fase de planificación, en la que tendremos que jugar maquis de nuestra mano de 5 cartas que tengan el tipo de habilidad que se corresponda con la fase que estamos, en este caso buscamos que ponga “PLANIFICACIÓN”.

Las cartas de maquis están divididas en dos mitades, a la izquierda tienen su habilidad de oculto, mientras que a la derecha está su habilidad de relevado. Cuando jugamos una carta de maqui en el lado oculto la pondremos a la izquierda de nuestra zona de juego, mientras que si jugamos el maqui por su lado revelado, lo colocaremos a la derecha.

La diferencia principal entre jugar un maqui en su lado oculto o revelado viene dada por su capacidad de reutilización, cuando lo jugamos en el modo oculto, tras terminar la ronda actual, este se descarta a la zona “oculta” de descartes, que es nuestro mazo de juego; mientras que si jugamos el maqui en su modo revelado, este se descartará en la zona de cartas “reveladas”, y es bastante difícil que podamos recuperar esa carta para el futuro.

Otra diferencia importante entre los lados oculto/revelado del maqui es su valor de ataque, que generalmente suele ser mayor en el lado revelado. Podéis ver estos valores de ataque en las esquinas superior derecha e izquierda de la carta de maqui.

Cuando jugamos un maqui aplicamos inmediatamente su habilidad, en este caso la carta de Manuel dice: “PLANIFICACIÓN: Dale la vuelta a todos los Enemigos de una Misión disponible.”. Y eso es lo que hacemos, como podéis ver en la foto de arriba, yo he decidido dar la vuelta a los dos enemigos de la misión “Destruye el búnker”.

Jugando a la maqui Pilar en su lado revelado

Seguimos en la fase de planificación jugando maquis de nuestra mano, en este caso he jugado a Pilar en su lado revelado, por lo que pongo esa carta de maqui a la derecha de mi zona de juego (ver foto de arriba).

Su habilidad es “PLANIFICACIÓN: Ignora el efecto de la misión que hayas elegido esta ronda.”, he elegido la misión del búnker, que me decía que “Al elegir esta Misión, descarta un Maquis de tu mano (no un Espía) a tu elección.”, pero gracias a la habilidad de Pilar, no tengo que descartar nada.

Los enemigos que hemos revelado antes tienen habilidades que se aplican en determinados momentos de la ronda, pero no tenemos porqué derrotarlos, a no ser que alguna de sus habilidades nos lo indique (sobre esto más abajo).

Fase de planificación y fase de ataque terminada

Cuando terminemos de jugar cartas en la fase de planificación pasaremos a la fase de ataque, en la que elegimos una misión a atacar, en mi caso sigo con la misión del búnker. En este momento, si hubiera alguna carta de enemigo todavía sin revelar, la revelaría.

Igual que en la fase de planificación, en esta fase puedo jugar cartas de maqui (en lado oculto o revelado) que tengan la habilidad que coincida con la fase, en este caso, habilidades de ataque.

Una vez que terminemos de jugar todas las cartas de nuestra mano (en la foto dejo un espía a la izquierda para que veáis cómo son esas cartas, simplemente molestan, no las puedo jugar) pasamos a atacar la misión. Para ello tenemos que sumar el valor total de ataque de nuestros maquis. Simplemente sumamos el valor de ataque oculto de los maquis en ocultos (zona de la izquierda) y el valor de ataque revelado de los maquis revelados (zona de la derecha), este es nuestro ataque total. En mi caso tengo 10 puntos de ataque.

Tengo que comparar mi ataque total contra el valor de defensa de la misión, en este caso la misión del búnker tiene 5, podría ganar pero hay dos enemigos en esa misión con un par de habilidades que me molestan.

Por un lado está el Guardia, con valor de defensa 2, que tiene la habilidad de “DEFENSA: Debes vencer a todos los Guardias antes de superar la Misión”, por lo que gasto 2 puntos de mi valor de ataque para vencerlo.

La segunda carta es una Operadora de radio, con valor de defensa 2, que tiene la habilidad de “NO DERROTADO: Coloca un Enemigo boca abajo en todas las otras Misiones.”, cosa bastante molesta, por lo que decido gastar otros 2 puntos de ataque para derrotarla.

Tras haberme cargado a los enemigos aún tengo 6 puntos de los 5 necesarios para superar la misión, por lo que es un éxito, retiro la misión, la dejo en mi zona y ya he ganado 1 punto en mi lucha contra el franquismo. Robaríamos otra misión y pondríamos el número de enemigos que nos diga boca abajo.

Esta ronda ya se ha terminado, por lo que descarto los maquis ocultos al descarte oculto y los maquis revelados al descarte revelado. Robo otras cinco cartas del mazo oculto, y si no me quedasen más haría un nuevo mazo con mi descarte oculto.


Cartas de civiles

Y esto es básicamente este ¡Resistid!, jugar todas las cartas de tu mano en dos fases diferentes aplicando las habilidades según las juegas, tratar de conseguir los puntos de ataque necesarios para superar la misión (y los enemigos que nos molesten).

En cualquier momento tras finalizar la fase de ataque podemos dejar de jugar y dar por terminada la partida, recordad que podemos perder por muchas formas diferentes, pero antes que perder podemos preferir quedarnos con nuestros puntos y al menos conseguir algo.

Una de las formas que tenemos de perder es cuando se mueren civiles, es decir, cuando alguna carta por algún tipo de habilidad nos obliga a descartar cartas del mazo de civiles al cementerio.

Por ejemplo, en la foto de arriba tenéis al enemigo Contraguerrilla, que, por su habilidad especial “NO DERROTADO: Roba una carta del Mazo de Civiles y colócala boca arriba en el cementerio”, nos obliga a descartar un civil. Las cartas de civiles pueden representar a un número variable de civiles, no siempre es 1 carta = 1 civil (ver abajo).

Diferentes cartas de civiles y de enemigos

Finalmente quiero comentar que los enemigos de ¡Resistid! son de varios tipos, con varias ilustraciones diferentes por cada tipo, y tienen habilidades que serán más o menos toca-narices. Por otro lado, como os he comentado arriba, las cartas de civiles representan a un número variable de civiles

Opinión

Contenido de la caja de ¡Resistid! quitando los dos manuales

Apartado gráfico. El juego ha sido ilustrado por el dibujante de tebeos Albert Monteys, lo que le da indudablemente un aire a cómic. A mí lo que más me gusta son las ilustraciones de las misiones, seguido de las ilustraciones de los civiles, me encantan, no tengo más que decir. Viendo la lista de otros juegos que ha ilustrado también, creo que este es el mejor.

¡Y la portada! La portada eclipsa al resto de cosas, tanto, que al jugar por primera vez al juego me quede un poco chof porque cuando preparas la partida hay mucha carta boca abajo y el juego no es tan colorido como la portada.

La maquetación es clara, y los iconos son entendibles, aunque yo echo en falta que la letra fuera un poco más grande en las habilidades de los enemigos ya que por la forma en la que juegas al juego te pueden llegar a quedar algo lejos si en una misión se acumulan muchos.

Sobre representación, hay gran representación tanto en enemigos, civiles, maquis y en espías; además, han escrito los nombres bien en las cartas de enemigos, tenemos “Carcelero” y “Carcelera”, y “Operador de radio” y “Operadora de radio” cuando la ilustración muestra a un hombre o mujer, respectivamente.

Sobre accesibilidad, no hay nada que impida jugar si tenéis problemas de visión, no hay codificación de nada por colores.

Componentes. Las cartas son muy flexibles sin parecer blandengues, no son de acabado lino, pero tienen buen tacto. La única pega es que no han sido cortadas correctamente y en algunas aristas vais a poder ver líneas como en blanco, podría ser porque la máquina que corta las cartas no estuviera bien afilada en la fábrica. Eso, o me ha tocado a mí la copia mala.

Pasamos a hablar del elefante en la habitación (la caja).

Aire, óleo sobre lienzo
Contenido de ¡Resistid! en su caja si quitamos el inserto

Hay muchas cosas que quiero decir sobre la caja y en borradores previos de esta entrada la he puesto a parir en una serie de párrafos perfectamente argumentados, dignos de un Pulitzer por lo menos, pero me agota mentalmente pulirlos antes de publicarlos, así que he llegado al momento zen y simplemente os voy a poner más fotos para que saquéis vosotros conclusiones porque yo ya paso, y simplemente voy a calificar todo el tema de la caja del juego como bochornoso:

Contenido de ¡Resistid! dentro de la caja de Mini Rogue, dentro de la caja de ¡Resistid!

Si utilizásemos una caja del tamaño de Mini Rogue aún sobraría espacio de largo y ancho.

Contenido de ¡Resistid! dentro de la caja de Pocket Mars, dentro de la caja de Lux Aeterna, y dentro de la caja ¡Resistid!

Si utilizásemos una caja del tamaño de Lux Aeterna/Aleph Null aún sobraría espacio; la caja de Pocket Mars parece que es justa de profundidad, pero queda holgado de altura y anchura.

Contenido de ¡Resistid! dentro de la caja de Desolate y dentro de la caja ¡Resistid!

Una caja del tamaño de Desolate es lo más justo que he encontrado en cuando a anchura y altura, que ya veis que sobra, aunque necesitaría algo más de profundidad.

Siendo objetivos, viendo la relación de aire-cartas que viene en la caja, con los 25€ de ¡Resistid! parece que hemos comprado más aire que componentes para el juego.

El juego. Cuando salió ¡Resistid! una de las cosas que me llamó la atención es que estaba firmado por tres autores que han ido publicando poco a poco juegos que han llegado a estar muy bien valorados dentro de la comunidad, así que aunque no me metí en la campaña de Gamefound, decidí comprarlo después cuando salió en tiendas.

Me llevé un chasco importante tras comprarlo por todo el tema de la caja vs contenido, aunque más que un chasco pensé que me habían dado un bofetón en la cara, pero bueno. Comercialmente creo entender que a caja más grande mejores ventas, porque se ve más el juego en las tiendas, y además creo que pueden ponerle un rango de precio más alto (énfasis en creo). No voy a hablar más de lo que me parece la caja, tranquilidad, esto es solamente para que veáis que mi reacción de cara al juego no fue positiva desde el momento 0, había pagado 25€ por algo que estaba un 70% vacío y no le encontraba sentido, solo quiero dar ese apunte de que a la hora de probar el juego, tenía que gustarme igual más de lo normal, porque la primera impresión había sido pésima.

Y spoiler alert, no me gustó. El manual estaba bien, las mecánicas estaban muy bien, había varias formas de ganar y perder, teníamos puntos y gracias al cielo no había un bot que estuvieras gestionando más que jugar tu turno, pero no me hizo click.

Por un lado, el drafting inicial que te recomiendan hacer “cuando ya domines el juego” en ¡Resistid! no podría ser peor recomendación, tienes que hacerlo sí o sí, y a veces solamente por las cartas de maquis que te han tocado ya sabes que vas a perder la partida seguro. Este drafting inicial es la forma de conseguir las 12 cartas de maquis con las que vas a crear tu mazo oculto; si “no dominas el juego” simplemente el manual te dice que robes 12 y listo, mientras que cuando “lo domines” te dicen que robes dos y elijas una, y así hasta que te quedes con 12 para formar tu mazo. Esas 12 cartas no podrían ser más críticas, ya que los maquis jugados por el modo revelado los vas a perder y hay muy pocas habilidades que te permitan robar del mazo de planificación, así que tienes que contar principalmente únicamente con las habilidades y valores de ataque de los maquis del modo oculto. Básicamente, si esas 12 cartas iniciales que te tocan no son muy buenas, va a estar bastante complicada la cosa.

La gran mayoría de cartas de misión te dan bonos malos cuando las completas, por lo que aunque sí que hay algunas que las completas y tienen efectos de “¡yupi!, retira un espía”, o “¡viva!, coge una carta del descarte de cartas reveladas y ponla en el descarte de cartas ocultas”, pero no debes contar con ello.

Hay pocos juegos en los que con una mano inicial ya puedes decir “ni lo intento, ya he perdido”, pero este ¡Resistid! es uno de ellos, cosa bastante triste; así que, sí o sí, si jugáis a este juego, usad siempre el drafting inicial.

En cuanto a los enemigos, todos están para fastidiar, y pueden llegar a crearse sinergias bastante chungas entre ellos, por lo que hay misiones que no tocas ni con un palo con el berenjenal que sea montado en un momento.

Lo que me lleva al punto positivo del juego aparte de que las mecánicas estén muy bien y tal, ¡Resistid! es difícil y es un gran reto. Temáticamente tiene todo el sentido del mundo, ya que aquí estamos sin la república ya que todos vivimos en las consecuencias del triunfo del franquismo, por lo que cambiar la historia debería ser algo por lo menos bastante difícil. Y ¡Resistid! se toma eso en serio.

Dicho esto, yo creo que este juego es otro caso en el que no encuentro que haya demasiadas mitigaciones para tener una experiencia interesante, cuando consigo superar misiones muchas veces es simplemente por pura suerte, sí que hay muchas otras veces en las que creo que es por habilidad, me han salido jugadas buenísimas y muy satisfactorias, pero el azar es un elemento brutal en este juego, y a mí eso no me gusta en las cantidades en las que ¡Resistid! parece haber sido cocinado.

¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Si buscas un juego de construcción de mazos con mucho aire azar, dos campañas y que sea un gran reto, o si tus gustos se acercan al BDSM, ¡Resistid! es tu juego.

En resumidas cuentas, difícil por ser difícil, una de las portadas más bonitas de 2022 y mecánicas que seguro que serán imitadas en otros juegos.

Valoración: 2.5 de 5 monedas. Es entretenido, pero no me engancha.

Extra

Aprovecho para comentar que en se espera una reimplementación de ¡Resistid!, llamada ¡Brujería! para principios de este mes, el 8 de junio (2023) en Gamefound.

Uno de los cambios que parece que han añadido en el juego es el reclutamiento de familiares, cartas que te ayudan durante la partida, y que las misiones tienen efectos negativos que se activan solamente si las fallas, no si las completas. Así que parece que tiene alguna mitigación más, cosa que a mí me pedía el juego a gritos.